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eSports senza limiti. Il mercato dei gamer

di MARCEL VULPIS


Crescita costante per il mercato degli sport elettronici che punta, nei prossimi anni, a trasformarsi in una vera e propria industria.

In Italia il valore degli affari è superiore ai 47 milioni di euro e sono in aumento gli eventi di B2B (business to business) per addetti ai lavori e aziende interessate ad investire. Soprattutto gli “eSports Business Days” di Rimini (in totale 300 operatori, 12 talk, 11 start-up selezionate e oltre cento incontri commerciali), ideati da OIES (Osservatorio Italiano Esports), si sono ritagliati uno spazio importante nel settore.

Yougov monitora gli stili dei gamer
In generale, il mercato presenta una crescita doppia, rispetto ad un anno fa, a conferma dell’interesse delle aziende per gli sport elettronici. In concomitanza con l’edizione riminese di quest’anno (focalizzata sui nuovi trend del mercato, come la blockchain, gli Nft, il metaverso e il Web 3) è stata presentata una ricerca esclusiva di YouGov (società britannica di ricerche di mercato e analisi dei dati basata su Internet) divisa a metà: una parte sulla profilazione internazionale degli appassionati di gaming e l’altra sui brand più amati dagli appassionati italiani.

I risultati di questa indagine sono incanalati in tre diverse direttrici: “word of mouth” (indica il totale delle citazioni registrate in ogni modalità di discussione), “impression” (come i gamer entrano in contatto con i marchi delle aziende partner) e “purchase consideration” (analizza e seleziona i brand considerati più idonei per il target degli intervistati).

“Lo scenario che emerge da questo nuovo report di YouGov sembra molto interessante, sia per le caratteristiche peculiari che emergono del target “primario” (molto inclusivo e responsabile, abbastanza bilanciato tra i due sessi e predisposto all’interazione con le aziende partner, ndr), sia per la tipologia di marchi che i gamer italiani tendono a preferire, premiati apparentemente più per l’aderenza ai loro valori che per la capacità di soddisfare le loro esigenze di acquisto”, ha dichiarato a Tuttosport Enrico Gelfi, co-fondatore di OIES.

“Altra evidenza tutt’altro che trascurabile è che, a livello mondiale, gli eSports stanno iniziando ad insidiare seriamente gli sport tradizionali. Ci sono paesi molto importanti come Cina, Turchia e Filippine dove gli sport elettronici possono vantare fan base superiori al calcio o ad altri sport tradizionali, a dimostrazione che i timori avanzati a più riprese dai gestori della Mlb (la lega baseball professionistica americana, ndr) o dai fondatori dell’abortita Superleague di calcio (tra questi, ad esempio, Juventus e Real Madrid, i club che più si sono esposti nel progetto) sono quanto mai fondati.

L’Italia sicuramente ha delle specificità che la distinguono dal resto del mondo, ma non per questo saremo esclusi dal percorso di crescita in atto oltre confine. Anzi, ad ogni aggiornamento che i nostri partner fanno, attraverso un percorso costante di ricerche e monitoraggio, i numeri della passione o quelli collegati al seguito e pratica, tendono sempre a crescere”, conclude Gelfi.

L’esempio dell’Ontario
A conferma di queste tesi, alcuni territori stanno investendo, in misura massiccia, sugli eSports, diventando un vero e proprio modello di riferimento anche per il nostro paese. E’ il caso dell’Ontario, provincia della zona centro-orientale del Canada, che ha messo a disposizione di alcuni studenti, che intraprenderanno corsi di laurea in materie legate al gioco e agli sport elettronici, une serie di borse di studio (per complessivi 716 mila euro).

Fa ancora più riflettere il fatto che sempre il mercato canadese conti attualmente più di 55mila posti di lavoro e punti a incrementarli già nel prossimo biennio.

Il fenomeno eSports in Italia

- 6 milioni: il numero di fan di eSports

- 5,1 milioni: gli italiani che giocano più di 14 ore a settimana

- 65%: la percentuale maschile della fan base tricolore

- 1,5 milioni: il numero di “hardcore fan”

- 1 milione: il numero di “iper-fan”

- 47%: la percentuale di utenti, appassionati di videogaming, disposta a pagare di più per una forma di energia sostenibile

- 37%: il numero di fan italiani di eSports che conoscono la tecnologia blockchain

- 35%: la percentuale di gamer che raccomanda prodotti e servizi che ha visto pubblicizzati

- 28%: il numero di utenti che acquista vestiti realizzati esclusivamente da marchi sostenibili

- 10%: la percentuale che ha fatto almeno una donazione per la conservazione dell’ambiente negli ultimi 3 mesi.


Fonte: “eSports e Gaming in Italia: trend e nuovi scenari” condotto da YouGov Sport per OIES (novembre 2021) e report febbraio 2022 YouGov per eSports Business Days Rimini.



Fonte: articolo pubblicato su Tuttosport del 15 aprile 2022

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